O uso da gamificação no aprimoramento do processo educacional foi um dos motes para a participação da neurocientista Marília Zaluar Guimarães na Global Conferences da BITS, na quarta-feira, 14/05, em Porto Alegre. PhD em Neurociências, Marília mostrou dimensões da educação em que tecnologia e neurociência podem colaborar. Ela dedicou boa parte de sua explanação para dar exemplos concretos de como a gamification possibilita a construção de conhecimento. E alertou: “A crise educacional é o que pode frear o crescimento do Brasil”.
Pesquisadora da UFRJ, ela citou cinco aspectos vitais para o êxito do casamento entre tecnologia e neurociência. Customizar os processos educacionais para cada indivíduo é o primeiro passo. Em seguida, o conteúdo deve ser multimodal. “É preciso apresentar de maneiras diferentes, que envolvam diferentes sentidos, pois a consolidação da memória é mais fácil se a informação for obtida de diferentes maneiras”, destacou. Outra ferramenta que Marília considera poderosa para a aprendizagem é a colaboração, a interação entre as pessoas. Ela também indicou o treinamento cognitivo como importante para adquirir conhecimentos.
A gamification mereceu mais espaço e exemplos. Marília explicou que uma região do cérebro faz inconscientemente a predição de riscos e libera o neurotransmissor dopamina, substância que desempenha funções como prazer, recompensa, memória e atenção. O nível de dopamina aumenta se o resultado do trabalho for positivo, e se reduz em caso de fracasso, conforme a expectativa inicialmente projetada no cérebro. Nos games, cada novo nível alcançado proporciona ao jogador a sensação de prazer e também frustração, com alteração dos níveis de dopamina. “Você precisa ter uma medida do seu progresso a cada minuto, para que seu cérebro lhe diga: siga assim e terá recompensa”, falou.
Para o setor educacional, Marília montou em sua empresa um projeto para estudantes que prestam o Enem, que envolve 8 milhões de candidatos. O Edumobi foi feito para a Abril Educação e tem assinaturas disponibilizadas pela Vivo. “O estudante corre atrás de conteúdo como puder e responde aos desafios”, contou. O Edumobi dá pontos aos estudantes, que podem comparar seu desempenho com o de colegas. Outro game é o Duolingo, que ensina línguas gratuitamente. O jogador ganha pontos a cada lição aprendida, perde pontos quando erra e pode interagir pelas redes sociais. “Uma tendência hoje em dia é as pessoas serem autônomas. Elas não podem mais ficar esperando o professor, mas tem de ir atrás de conhecimento.”
Questionada sobre o impacto das novas tecnologias, Marília lembrou que o cérebro humano é impactado pelas coisas acumuladas em vida e que o contato com dispositivos muda o cérebro, assim como outras evoluções. “Quando o ser humano inventou a escrita, há 8 mil anos, passamos a usar uma parte do cérebro que era dedicado ao reconhecimento de faces”, citou. Atualmente, a pesquisadora afirmou que existem diversas aplicações úteis para manter o cérebro ativo e retardar a ocorrência de possíveis doenças.
Site: Convergência Digital
Data: 15/05/2014
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Seção: Cobertura Especial Bits
Autor: Itamar Pellizzaro
Link:
http://convergenciadigital.uol.com.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=36763&sid=127#.U3UfodKrrkU