Falta de conteúdo atraente limita o avanço da realidade virtual

10/11/2015

As tecnologias que permitem que as pessoas usem seus smartphones como dispositivos de Realidade Virtual (RV) estão evoluindo rapidamente. O mesmo, no entanto, não está acontecendo com o conteúdo. O desenvolvimento experiências imersivas originais é hoje a grande peça que falta no quebra-cabeça da realidade vitual. Sem conteúdo atraente, os usuários têm pouco interesse.

"O conteúdo é um grande ponto de interrogação no momento. Este é o lugar onde nós temos um grande gargalo em termos de capacidade criação", disse Aaron Luber, diretor de parcerias para do Google Cardboard, durante o ThinkLA's Trends Breakfast. "O conteúdo é uma das peças mais críticas que temos em VR hoje."

Na opinião do executivo, indivíduos criativos irão desempenhar um papel significativo no futuro da VR, mas ele não quis oferecer sugestões sobre os tipos de conteúdo que deveriam ser desenvolvidos. "Não quero levantar hipótese sobre o que eu acho que será realmente útil e importante. Estamos todos experimentando... todos nós estamos tentando tornar a realidade virtual mais popular", disse.

O Google deseja derrubar as restrições à VR, e espera que esta abertura incentive pessoas criativas a desenvolverem o Acho que veremos um monte de grandes coisas acontecerem", reafirma Luber.

O Google Cardboard está disponível há quase 18 meses, mas ganhará um impulso extra a partir deste domingo, quando o New York Times distribuir mais de 1,3 milhões de unidades para assinantes. O jornal desenvolveu um documentário de 360 ??graus intitulado "The Displaced", sobre três crianças refugiadas, e planeja lançar mais conteúdos nos próximos meses.

As empresas também estão adotando o Cardboard, cuja fabricação custa ao Google 4 dólares a unidade, para grandes quantidades, como ferramenta de marketing, entretenimento e educação. A Volvo, por exemplo, entregou mais de 10 mil unidades do Cardboard no Los Angeles Auto Show, para destacar características de seu modelo XC90. A Legendary Pictures, por sua vez, distribuiu 50 mil unidades para promover o filme "Warcraft". A AT&T distribuiu 100 mil unidades como peça da campanha "It Can Wait", que alerta para os riscos de usar o celular no trânsito. E a própria Google distribuiu 20 mil unidades no festival de cinema Sundance.

A Realidade Virtual, o Cardboard o futuro da computação

O Google Cardboard é um projeto open source, e a empresa tem 15 parceiros aprovados hoje, embora mais de 100 empresas fabriquem as suas próprias versões de visor, de acordo com Luber.

A Google acredita que a realidade virtual é o futuro da computação. Sua abordagem, no entanto, é notavelmente diferente do que os outros players, com barreiras muito mais baixos para adoção. "Nossa missão é entregar a realidade virtual para as massas", diz ele. "A razão pela qual estamos fazendo isso não é por diversão, para entretenimento... É por acreditarmos que é uma evolução da computação."

Vai demorar um pouco para a realidade virtual acertar o passo, de acordo com Luber, mas o Cardboard e outros visores, como o Oculus Rift e Gear VR, da Samsung, mostram o potencial real da tecnologia, que continuará a ganhar força.

Site: Computerworld
Data: 09/11/2015
Hora: 11h30
Seção: Tecnologia
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