Escassez de especialistas desafia indústria de games

31/08/2016

Ao final deste ano, o mercado internacional de jogos eletrônicos chegará perto dos US$ 100 bilhões em receitas ­- com incremento de 8,5% em relação ao ano passado. Os números foram apresentados no Relatório Global de Games da Newzoo, que monitora o setor. Segundo o documento, os jogos para dispositivos móveis (telefones e tablets) abocanharão 37% do faturamento. "É um mercado em ebulição e o Brasil precisa de mão de obra qualificada para entrar, de fato, no filão", destaca Matheus Schimidt, coordenador geral do Gamux, núcleo de pesquisa e desenvolvimento de jogos sediado na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). 

No Brasil, o setor é incipiente e os desenvolvedores locais levam um naco bem pequeno do faturamento mundial. Estudo feito pela PwC calcula que as receitas com jogos digitais devem alcançar US$ 824 milhões em 2020 no país. Atualmente, o mercado está estimado em US$ 485 milhões, na 18ª posição no ranking global. "Por aqui avançam os jogos simples para celulares e os educativos", destaca Schimidt. Segundo ele, poucas empresas tocam projetos mais complexos na área de entretenimento. "Não estamos desenvolvendo os games mais lucrativos."

Estimular o mercado e formar mão de obra qualificada são os principais objetivos do Gamux. O núcleo é um grupo de pesquisa, registrado no Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), que se transformou em ambiente para troca de conhecimento e para o desenvolvimento de novas tecnologias aplicáveis aos jogos digitais. "Unimos alunos de diferentes cursos ­- das artes visuais à ciência da computação ­, trazendo diversidade para a construção dos jogos", diz.

Para ele, além de tecnicamente bom, o game precisa atrair pelo visual e roteiro. É o conjunto que conquista os jogadores e os mantém plugados. Quase 500 alunos estão envolvidos em projetos ou treinamentos no Gamux.

Com o objetivo de ampliar a rede, o grupo desenvolveu um modelo replicável de atuação para ser implementado em outras universidades, criando polos de desenvolvimento de jogos. No futuro, todos estarão conectados. Além da Unicamp, a Pontifícia Universidade Católica (PUC­Campinas) adotou a metodologia. Schimidt negocia ainda a entrada em uma universidade no Piauí.

Segundo o coordenador, o desenvolvimento de tecnologia e de jogos digitais no ambiente universitário fornece mão de obra qualificada ao mercado. O próprio Gamux é celeiro para empresas como a Tectoy. Mas a falta de trabalho no Brasil tem estimulado a ida de profissionais para os Estados Unidos e Canadá. "O fomento ao mercado tem de andar junto com a formação de mão de obra", diz Schimidt.

Outra questão, lembra o desenvolvedor de jogos Victor Rodrigues Matsuguma, está no fato de o setor ser global. "Um jogo desenvolvido no Brasil pode fazer sucesso na Rússia e não ter aceitação por aqui", explica. Por isso, a construção do segmento tem de levar em consideração a internacionalização dos games. Segundo ele, há muitos projetos bons em andamento no Brasil os órgãos de fomento tem interesse em financiar iniciativas, como o Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES) que lançou editais e tem programas específicos para jogos digitais. "O cenário é bom. O mercado cresce, apesar da crise."

Rodrigo Matrone, game designer e sócio do Puzzle Room no Brasil, lembra que a indústria de games já supera a do cinema em Hollywood e há demanda por profissionais capazes de desenvolver jogos dinâmicos e atrativos. "Não é só para a indústria digital. As atividades de jogos presenciais também estão aquecidas", comenta.

Segundo Matrone, não há curso para formação de desenvolvedores de games presenciais. "É diferente desenvolver um jogo que propõe uma experiência lúdica, onde é preciso definir características, balancear técnicas e conquistar um público que joga ao vivo, como personagem da ação, sem os recursos da computação", diz.

Além de agradar seguidores que buscam lazer, esse tipo de jogo tem conquistado corporações no mundo inteiro. Elas utilizam as técnicas para engajar e treinar equipes. A gameficação ­ uso de jogos para fins como educação e treinamento -­ é uma tendência e a mistura entre recursos digitais e presenciais agrada empresas e jogadores. "É possível criar interação entre pessoas e conhecer melhor o perfil de cada profissional. Quem é melhor como líder, o de pensamento criativo, etc", diz Matrone. No mínimo é uma forma divertida de selecionar talentos.

Fonte: Valor Econômico
Data: 31/08/2016
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Autor: Ediane Tiago
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